Trate cada lançamento como se fosse seu último

Desde o início dos tempos, o processo de design permaneceu praticamente o mesmo. O design vem antes do desenvolvimento. Designers talentosos despejam exemplos, estudos e hipóteses para produzir algo considerado digno de lançamento. No entanto, desde os tempos antigos, muita coisa mudou na maneira como construímos as coisas, especialmente no desenvolvimento de software.

Com a revolução enxuta, as pessoas trocaram salas de isolamento e gráficos de planejamento em cascata, por espaços abertos e entrega contínua. Por mais difícil que tenha sido a transição dos desenvolvedores para encontrar novos métodos e mudar a mentalidade, as pessoas geralmente ignoram o fato de que o processo mudou fundamentalmente para a maioria dos designers. Mas em um mundo onde testar e aprender é a lei, criamos uma batalha entre qualidade e prazos. É por isso que exorto todos os designers que conheço: trate cada lançamento como se fosse o seu último .

Explorar recursos de design

A execução do Lean está funcionando da qualidade?

Nos livros Eric Ries e Ash Maurya, autores de The Lean Startup e Running Lean, enfatizam o valor de usar o Método Científico. Crie uma hipótese, libere algo para testar se uma hipótese está correta, avalie os resultados e use os aprendizados para refinar e repetir. Este é um novo conceito que está sendo apresentado aos Designers.

Não estou falando apenas sobre a execução de testes de usabilidade ou a realização de grupos focais, mas usando nossos instintos, juntamente com exemplos e nossa educação para nos guiar e depois liberá-los diretamente para os clientes. Parece loucura? Nós seremos loucos, loucos como uma raposa. E pelo que entendo “louco como uma raposa” é uma maneira de dizer que você não é louco.

Clientes - escolha não mais que duas coisas.

Normalmente, os designers gostam de mostrar aos nossos clientes um gráfico de três círculos, aquele onde eles podem escolher duas coisas dentre as três que desejam. Os círculos dizem "Rápido", "Ótimo" e "Barato". O problema inerente é evidente para quem trabalha internamente em uma empresa ou startup. O custo nunca é um dispositivo que um designer interno possa usar para pressionar sua organização. Portanto, sem a pressão do custo, as organizações sempre esperam coisas ótimas e rápidas - uma proposta muito difícil de ser encontrada a cada lançamento. Inevitavelmente, isso significa que você está lançando algo que não teve tempo de enfrentar os rigores do processo de design clássico.

Liberar algo que você não considera “concluído” é uma sensação horrível.

Liberar algo que você não considera “concluído” é uma sensação horrível. É um que depois de um tempo realmente começou a me comer de dentro para fora. Então comecei a fazer pequenas mudanças nos meus processos e na minha mentalidade para me ajudar a me adaptar a esse ritmo crescente.

O fato é que as empresas precisam, no final, superar as tendências dos designers para querer lançar apenas o trabalho mais perfeito e digno do portfólio. Agora eu sei que as “necessidades de muitas” coisas parecem sair de Star Trek, mas imagine que você esteja em uma empresa iniciante por um momento. Se você custar US $ 100.000 por mês para executar sua operação, e você tiver menos de meio milhão de dólares em capital de investidor, terá tempo para se preocupar com a resposta ou a prova futura de seus projetos? De repente, minha sabedoria vulcano não parece tão tola.

Não é um desperdício, se eles têm mau gosto

Nós nos apegamos a padrões "impossíveis"

O problema de estar à mercê do valor comercial é que você precisa abandonar o que considera um ótimo design. Muitas vezes, para testar as coisas, os lançamentos acontecem para públicos limitados e não são publicados em blogs nos principais sites. A despesa de desenvolver algo por meses isoladamente para criar o próximo design utópico é uma grande aposta. Também altera drasticamente a quantidade de pressão sobre você para oferecer a solução perfeita. No final, raramente compensa.

É um clichê que o tempo é o inimigo natural do design. Se deixados por nossos próprios dispositivos, os designers gastariam todo o tempo possível para garantir que todos os pixels sejam perfeitos, que todo o design e fluxo sejam harmoniosos e que tudo seja na marca e emocionalmente agradável. Ei, se você é realmente uma pessoa quente, pode ter uma ideia ousada no final do processo que dita uma mudança fundamental em tudo o que você fez até agora.

Mas qual é o verdadeiro valor de desenvolver algo em uma bolha? Todo artista conhece a sensação de ouvir que seu trabalho não é apreciado pelo público, mas o pensamento enxuto exige que um designer faça um esforço consciente para não considerar a insatisfação do usuário como uma queixa pessoal.

Mas qual é o verdadeiro valor de desenvolver algo em uma bolha?

Admito que haja algo profundamente diferente da crítica construtiva de um amigo, colega ou diretor, e ter um grande grupo de pessoas dizendo que simplesmente "não gosta" do que você fez. Pior, talvez, seja um grupo de pessoas dizendo que elas realmente amam algo que você fez em um dia, no lugar de suas calças, e nunca tiveram a chance de parecer bem. Mas, novamente, as pessoas compram álbuns Ke $ ha, então por que eu deveria me surpreender…

Há coisas que precisamos entender que nos ajudarão a permanecer sãos neste mundo não tão sã. Pense nisso como praticando a arte da atenção plena. Ele informa nossa tomada de decisão e me ajudou a ficar mais confortável com meu trabalho.

A primeira é que seus usuários não são tão sofisticados quanto você. Isso significa que eles provavelmente não exigem o nível de qualidade que você é capaz de produzir (não que eles não mereçam essa qualidade, porque o fazem). A segunda coisa é que é mais importante aprender do que obtê-la. certo da primeira vez. Você estará errado mais do que certo, e isso exige coragem para admitir. A última coisa a lembrar é que, se você criar sucesso, terá tempo e recursos para acertar eventualmente.

E se esta for sua última versão do software?

A teoria do design "podre", baseada em uma palestra de Jared Spool.

A verdade é que esses pequenos testes podem viver em estado selvagem por algum tempo, e a prioridade de modificá-los ou aprimorá-los pode não estar no radar no futuro próximo. Isso significa viver com algo que é menos que o ideal, mas eficaz para fins de teste. Ele pode ficar lá e aumentar a experiência de apodrecer que assola seu produto. Observe que o gráfico acima não lista “Usuários felizes” em nenhum lugar, porque isso dependerá do seu mercado, de seus usuários e de vários outros fatores.

"A podridão da experiência é a diferença entre os recursos de um produto e sua experiência do usuário".

O principal argumento é que os engenheiros ficam mais felizes quando um produto tem muitos sinos e assobios, mas os designers ficam mais felizes quando a experiência do usuário está no auge - mesmo se o controle e os recursos forem cedidos. Sua empresa provavelmente está bem em caminhar na linha entre as duas. Possui recursos suficientes para vender contra a concorrência, mas uma experiência que mantém os usuários satisfeitos. A podridão da experiência é a diferença entre os recursos de um produto e a experiência do usuário. Então, aqui estamos nós, designers, responsáveis ​​pelo design visual e pela experiência do usuário de nossos respectivos produtos, com algo que nem gostamos de ser usados ​​pelos clientes. O que precisamos lembrar aqui é que vale a pena.

É por isso que, quando projetamos algo e o desenvolvemos (ou entregamos aos desenvolvedores), devemos nos esforçar para analisar nossos projetos com um olhar perspicaz, e devemos persegui-los no pós-desenvolvimento para verificar a qualidade e consistência. Não tentando garantir que as coisas sejam perfeitas, mas que elas são eficazes. Nossos projetos testam efetivamente nossa hipótese e é algo com que podemos viver se nunca voltarmos a ela?

Lembre-se de que uma das coisas mais importantes a aprender no pensamento enxuto é que estaremos errados, muito. Quando eu percebi isso, meu cérebro e meu ego estavam em uma batalha até a morte, e eu sou muito grata por meu cérebro vencer. Principalmente porque eu preciso do meu cérebro para fazer referências a Ke $ ha e Star Trek.

... trate cada lançamento como se fosse seu último. Se você fizer isso, provavelmente não será.

O que os designers precisam entender é que, neste novo mundo, nosso orgulho é equivocado. Em vez de nos preocuparmos com que algo seja bajulado por nossos colegas, precisamos celebrar o fracasso, sendo rápidos e sujos. Temos que comemorar estar errado, aprender rápido e fazer mais. Não estou falando em abandonar princípios de experiência do usuário, nem mesmo em liberar algo que é embaraçoso (embora possa ser para o perfeccionista), estou falando em perceber que nosso papel mudou e o mesmo deve acontecer com o nosso processo.

A pergunta que precisamos nos perguntar quando se trata da qualidade do nosso trabalho é a seguinte: como me sentiria se essa fosse a última chance de obter esse recurso corretamente ? Designers, tratem cada versão como se fosse sua última. Se você fizer isso, provavelmente não será.

Correndo o risco de parecer um maldito, coloquei esse conceito para você, leitor. Eu já disse o suficiente (e você provavelmente só deu uma olhada nisso). Então, diga-me, você travou a batalha entre design e prazos? Quem geralmente vence, e quais táticas você usa para evitar ficar desencorajado e sempre tentar o seu melhor para produzir um design de qualidade?

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